Videojuegos en Japón, una industria que domina el mundo
- Seleny Santamaria
- 28 feb 2022
- 5 Min. de lectura
Actualizado: 11 oct 2022

Los videojuegos han estado presentes en la vida de millones de personas, como una forma de entretenimiento que sigue cautivando a sus consumidores, durante estas décadas ha conformado una industria que tiene un peso importante a nivel económico y que emplea a personas de múltiples profesiones a nivel mundial. Por tal motivo, es importante definir el concepto de videojuego ya que no se puede catalogar simplemente como entretenimiento interactivo.
Por: Seleny Santamaria - Asistente de Investigaciones de la CCJCI

Los videojuegos se definen como cualquier forma de entretenimiento basada en software de computadora que funciona en una plataforma de hardware, sea un ordenador personal o una consola, y en la que uno o mƔs jugadores se ven envueltos en un mismo entorno.
SegĆŗn Newzoo, la industria de los videojuegos tuvo un valor de USD $178,73 mil millones en 2021, lo que representa un aumento del 14,4% con respecto al 2020. Se espera que esta industria tenga un valor de USD $ 268 mil millones para el 2025. Uno de los hechos mĆ”s constatados es que la industria del videojuego ha contribuido en altas cantidades al desarrollo económico de los paĆses productores. Uno de estos paĆses lideres en el sector es Japón. Por tal motivo, nos vamos a centrar en como esta industria ha impactado la economĆa de este paĆs y fortalecido sus sectores creativos debido a la gran cantidad de actores que interviene en esta cadena.
Industria de los videojuegos en Japón
Existe mĆŗltiples factores que permitieron que esta industria se convirtiera en un motor económico para Japón. A comienzos de los 60 y durante la economĆa de la āburbujaā vimos desarrollarse algunos de los juegos mĆ”s icónicos del mundo. Posteriormente, en los ochenta, se fomentó la inversión en el desarrollo de productos tecnológicos, que sustituyeron a otras manufacturas menos rentables. Por otro lado, la demanda interna de nuevos productos tecnológicos creció donde la oferta respondió rĆ”pidamente.

Lo que permitió no sólo el crecimiento de las empresas productoras de hardware, sino tambiĆ©n de los estudios de desarrollo, que se establecieron como firmas independientes y prosperaron. La conexión entre ocio electrónico y ocio audiovisual tambiĆ©n explica otro elemento bĆ”sico de la industria japonesa, que es la amplitud del mercado interno. SegĆŗn cifras de JETRO el volumen total de ventas en el paĆs habĆa alcanzado en 1997 casi 760 billones de yenes, de los cuales mĆ”s de 580 correspondĆan a la venta de software.
Una de las facetas mĆ”s notorias en la industria del videojuego en Japón, es que es imposible establecer un modelo rĆgido de relaciones interempresariales (keiretsu) similar al que existe en otros sectores manufactureros (Aoyama e Izushi,). Esto se refiere a que un conjunto de empresas mantiene una estructura de funcionamiento similar y presentan modelos industriales similares que logran establecer relaciones duraderas y recĆprocas, al tiempo que permite un traspaso de recursos entre ellas. AdemĆ”s, de la creación de propiedades intelectuales por parte de un sector, contribuye a que se puedan exportar al otro a travĆ©s de la compra y gestión de sus licencias.

A modo de ejemplo, se ilustra la historia del modelo de Nintendo, el modelo de control de calidad y gestión de licencias, ya que, sugiere una relación vertical, en la que la productora del soporte fĆsico debe ser la responsable de todos los tĆtulos que se publiquen en su hardware, (Aoyama e Izushi, 2003: 2-4). En los ochenta los videojuegos enfrentaban una crisis en los EE. UU debido a una avalancha de productos de mala calidad, provocando una caĆda repentina de la demanda que conllevó al llamado ācrash de los videojuegos de 1983ā.
Por lo cual, Nintendo para el mercado estadounidense, remodeló la consola para que pareciera mĆ”s una videograbadora y la renombró como Nintendo Entertainment System (NES). Donde la calidad del software hizo el resto, y la NES revivió la industria del juego estadounidense. Posteriormente, Nintendo siguió manteniendo un control muy rĆgido en los plazos de producción y acordó de antemano el nĆŗmero de juegos que cualquier empresa debĆa publicar en su consola.

Actualmente, a nivel mundial Japón ocupa el tercer lugar en ingresos de los videojuegos digitales con unos ingresos de 22,9 billones de dólares (GrĆ”fica 1) y con unos 75,62 millones de jugadores en este paĆs.

Según lo anterior, desde la perspectiva de la industria nacional, Japón estÔ reduciendo su presencia en el mercado; pero si se observa desde la perspectiva de las empresas predominantes, Nintendo, Sony y otras marcas de origen japonés continúan con participación en el mercado. Donde, de las 50 franquicias mÔs rentables de la historia, mÔs de 30 son de origen japonés.

SegĆŗn el Ministerio de EconomĆa, Comercio e Industria revela que, en Japón, el sector de Games Software Servicie (Indices of Tertiary Industry Activity). El sector aumento su variación en ciertos periodos, el ultimo pico fue en el 2020 donde los cambios de comportamiento de las personas durante la pandemia de coronavirus pueden explicar el repunte de las ventas de juegos (GrĆ”fica 3). Un ejemplo, es Nintendo que batió rĆ©cords de ventas de su nuevo juego, Animal Crossing, desde su lanzamiento el 20 de marzo de 2020. Esto convierte a Animal Crossing en el juego Switch mĆ”s vendido de todos los tiempos en el paĆs.

Por otro lado, las exportaciones de consolas de videojuegos en 2020 llegaron a ser USD $ 2,718 millones (GrƔfica 4). Sin embargo, a nivel de hardware las consolas estƔticas estƔn alcanzando un estado de madurez, en el que los consumidores tan solo esperan nuevos modelos de las consolas ya existentes. Las estimaciones
seƱalan que los ingresos por hardware de videojuegos se reducirƔn considerablemente, mientras que las ventas de software seguirƔn creciendo.
Tendencias en Japón: mercado de juegos en el futuro
Los telĆ©fonos móviles se han convertido en un nuevo hardware para jugar videojuegos. Y Japón cuenta 92,99 millones de usuarios de Internet móvil2 y 5G, los usuarios móviles japoneses pueden acceder a velocidades de conexión aĆŗn mĆ”s rĆ”pidas. Esto permitirĆ” una conectividad de baja latencia y una transmisión de datos mĆ”s rĆ”pida de realidad aumentada y realidad virtual. En cuanto a los deportes electrónicos, ha habido una aceptación lenta de los juegos competitivos en Japón en comparación con otros paĆses. Sin embargo, es probable que cambie en los próximos aƱos con la ayuda del gobierno japonĆ©s. El Ministerio de EconomĆa, Comercio e Industria tiene planes ambiciosos para expandir la industria japonesa de los deportes electrónicos apoyando a empresas y a expertos legales en el desarrollo de grandes torneos.
Finalmente, podemos concluir que esta industria ha traĆdo un gran desarrollo a Japón porque ha tenido una demanda interna que siempre espera nuevos productos y un liderazgo en el sector. AdemĆ”s, de mantener un clĆŗster de empresas que ha estado presentes en esta industria. Sin embargo, tambiĆ©n estĆ” cambiado debido a los avances en la computación como los mundos virtuales. Por tal motivo, esta industria cambiara a la creación de software y hardware especializado para integrar esta nueva faceta donde el usuario quiere estar mĆ”s inmerso. El aporte que Japón ha dado a esta industria es muy valioso en materia de innovación logrando estar presente en el mercado de los videojuegos.
Fuentes:
Ā· Barroso, Ivan. (2020). The relation between gamers audiences and gaming industry workforce. International Journal of Film and Media Arts.
Ā· Yamaguchi, Shinichi & Iyanaga, Kotaro & Sakaguchi, Hirohide & Tanaka, Tatsuo. (2017). The Substitution Effect of Mobile Games on Console Games: An Empirical Analysis of the Japanese Video Game Industry. The Review of Socionetwork Estrategias. 1-16.
· De Pablos, Tomas Grau. (2012). el modelo de producción japonesa del
videojuego y su plasmación en la industria española. deslocalización y procesos de producción. Bellaterra: Universidad Autónoma de Barcelona.
· Baeza-GonzÔlez, SebastiÔn. (2018). Industrias creativas en Japón: ¿genera su aglomeración mayor valor agregado? Deslocalización y procesos de producción.
Ā· Tatsuya Hasegawa, Takeru Ito, Ryu Kawano, Koichi Kibata, Ken Nonomura. The Japanese Gaming Cluster
Ā· Newzoo
Ā· Jetro
Ā· Ministerio de EconomĆa, Comercio e Industria de Japón
Ā· Trade Map
Ā· Freepik