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Videojuegos en Japón, una industria que domina el mundo


Los videojuegos han estado presentes en la vida de millones de personas, como una forma de entretenimiento que sigue cautivando a sus consumidores, durante estas décadas ha conformado una industria que tiene un peso importante a nivel económico y que emplea a personas de múltiples profesiones a nivel mundial. Por tal motivo, es importante definir el concepto de videojuego ya que no se puede catalogar simplemente como entretenimiento interactivo.


Por: Seleny Santamaria - Asistente de Investigaciones de la CCJCI



Los videojuegos se definen como cualquier forma de entretenimiento basada en software de computadora que funciona en una plataforma de hardware, sea un ordenador personal o una consola, y en la que uno o más jugadores se ven envueltos en un mismo entorno.


Según Newzoo, la industria de los videojuegos tuvo un valor de USD $178,73 mil millones en 2021, lo que representa un aumento del 14,4% con respecto al 2020. Se espera que esta industria tenga un valor de USD $ 268 mil millones para el 2025. Uno de los hechos más constatados es que la industria del videojuego ha contribuido en altas cantidades al desarrollo económico de los países productores. Uno de estos países lideres en el sector es Japón. Por tal motivo, nos vamos a centrar en como esta industria ha impactado la economía de este país y fortalecido sus sectores creativos debido a la gran cantidad de actores que interviene en esta cadena.


Industria de los videojuegos en Japón

Existe múltiples factores que permitieron que esta industria se convirtiera en un motor económico para Japón. A comienzos de los 60 y durante la economía de la “burbuja” vimos desarrollarse algunos de los juegos más icónicos del mundo. Posteriormente, en los ochenta, se fomentó la inversión en el desarrollo de productos tecnológicos, que sustituyeron a otras manufacturas menos rentables. Por otro lado, la demanda interna de nuevos productos tecnológicos creció donde la oferta respondió rápidamente.


Lo que permitió no sólo el crecimiento de las empresas productoras de hardware, sino también de los estudios de desarrollo, que se establecieron como firmas independientes y prosperaron. La conexión entre ocio electrónico y ocio audiovisual también explica otro elemento básico de la industria japonesa, que es la amplitud del mercado interno. Según cifras de JETRO el volumen total de ventas en el país había alcanzado en 1997 casi 760 billones de yenes, de los cuales más de 580 correspondían a la venta de software.


Una de las facetas más notorias en la industria del videojuego en Japón, es que es imposible establecer un modelo rígido de relaciones interempresariales (keiretsu) similar al que existe en otros sectores manufactureros (Aoyama e Izushi,). Esto se refiere a que un conjunto de empresas mantiene una estructura de funcionamiento similar y presentan modelos industriales similares que logran establecer relaciones duraderas y recíprocas, al tiempo que permite un traspaso de recursos entre ellas. Además, de la creación de propiedades intelectuales por parte de un sector, contribuye a que se puedan exportar al otro a través de la compra y gestión de sus licencias.


A modo de ejemplo, se ilustra la historia del modelo de Nintendo, el modelo de control de calidad y gestión de licencias, ya que, sugiere una relación vertical, en la que la productora del soporte físico debe ser la responsable de todos los títulos que se publiquen en su hardware, (Aoyama e Izushi, 2003: 2-4). En los ochenta los videojuegos enfrentaban una crisis en los EE. UU debido a una avalancha de productos de mala calidad, provocando una caída repentina de la demanda que conllevó al llamado “crash de los videojuegos de 1983”.


Por lo cual, Nintendo para el mercado estadounidense, remodeló la consola para que pareciera más una videograbadora y la renombró como Nintendo Entertainment System (NES). Donde la calidad del software hizo el resto, y la NES revivió la industria del juego estadounidense. Posteriormente, Nintendo siguió manteniendo un control muy rígido en los plazos de producción y acordó de antemano el número de juegos que cualquier empresa debía publicar en su consola.


Actualmente, a nivel mundial Japón ocupa el tercer lugar en ingresos de los videojuegos digitales con unos ingresos de 22,9 billones de dólares (Gráfica 1) y con unos 75,62 millones de jugadores en este país.


Según lo anterior, desde la perspectiva de la industria nacional, Japón está reduciendo su presencia en el mercado; pero si se observa desde la perspectiva de las empresas predominantes, Nintendo, Sony y otras marcas de origen japonés continúan con participación en el mercado. Donde, de las 50 franquicias más rentables de la historia, más de 30 son de origen japonés.


Según el Ministerio de Economía, Comercio e Industria revela que, en Japón, el sector de Games Software Servicie (Indices of Tertiary Industry Activity). El sector aumento su variación en ciertos periodos, el ultimo pico fue en el 2020 donde los cambios de comportamiento de las personas durante la pandemia de coronavirus pueden explicar el repunte de las ventas de juegos (Gráfica 3). Un ejemplo, es Nintendo que batió récords de ventas de su nuevo juego, Animal Crossing, desde su lanzamiento el 20 de marzo de 2020. Esto convierte a Animal Crossing en el juego Switch más vendido de todos los tiempos en el país.

Por otro lado, las exportaciones de consolas de videojuegos en 2020 llegaron a ser USD $ 2,718 millones (Gráfica 4). Sin embargo, a nivel de hardware las consolas estáticas están alcanzando un estado de madurez, en el que los consumidores tan solo esperan nuevos modelos de las consolas ya existentes. Las estimaciones

señalan que los ingresos por hardware de videojuegos se reducirán considerablemente, mientras que las ventas de software seguirán creciendo.


Tendencias en Japón: mercado de juegos en el futuro

Los teléfonos móviles se han convertido en un nuevo hardware para jugar videojuegos. Y Japón cuenta 92,99 millones de usuarios de Internet móvil2 y 5G, los usuarios móviles japoneses pueden acceder a velocidades de conexión aún más rápidas. Esto permitirá una conectividad de baja latencia y una transmisión de datos más rápida de realidad aumentada y realidad virtual. En cuanto a los deportes electrónicos, ha habido una aceptación lenta de los juegos competitivos en Japón en comparación con otros países. Sin embargo, es probable que cambie en los próximos años con la ayuda del gobierno japonés. El Ministerio de Economía, Comercio e Industria tiene planes ambiciosos para expandir la industria japonesa de los deportes electrónicos apoyando a empresas y a expertos legales en el desarrollo de grandes torneos.


Finalmente, podemos concluir que esta industria ha traído un gran desarrollo a Japón porque ha tenido una demanda interna que siempre espera nuevos productos y un liderazgo en el sector. Además, de mantener un clúster de empresas que ha estado presentes en esta industria. Sin embargo, también está cambiado debido a los avances en la computación como los mundos virtuales. Por tal motivo, esta industria cambiara a la creación de software y hardware especializado para integrar esta nueva faceta donde el usuario quiere estar más inmerso. El aporte que Japón ha dado a esta industria es muy valioso en materia de innovación logrando estar presente en el mercado de los videojuegos.


Fuentes:

· Barroso, Ivan. (2020). The relation between gamers audiences and gaming industry workforce. International Journal of Film and Media Arts.

· Yamaguchi, Shinichi & Iyanaga, Kotaro & Sakaguchi, Hirohide & Tanaka, Tatsuo. (2017). The Substitution Effect of Mobile Games on Console Games: An Empirical Analysis of the Japanese Video Game Industry. The Review of Socionetwork Estrategias. 1-16.

· De Pablos, Tomas Grau. (2012). el modelo de producción japonesa del

videojuego y su plasmación en la industria española. deslocalización y procesos de producción. Bellaterra: Universidad Autónoma de Barcelona.

· Baeza-González, Sebastián. (2018). Industrias creativas en Japón: ¿genera su aglomeración mayor valor agregado? Deslocalización y procesos de producción.

· Tatsuya Hasegawa, Takeru Ito, Ryu Kawano, Koichi Kibata, Ken Nonomura. The Japanese Gaming Cluster

· Newzoo

· Jetro

· Ministerio de Economía, Comercio e Industria de Japón

· Trade Map

· Freepik


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