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CIENCIA FICCIÓN EN JAPÓN: UNA VISIÓN ADELANTADA A SU TIEMPO.


Esta corriente futurista genero que diferentes Animes empezaran a tomar la ciencia ficción en sus historias, llegando a aplicar ingeniera para crear diferentes tecnologías como los son los Mechas (Maquinas controladas por personas usadas como vehículos humanoides dedicados a pelear en batallas o guerras militares); la creación de naves espaciales estelares y otras tecnologías avanzadas para su época.


Por: Leslie Benitez – Asistente Negocios Internacionales CCJCI


Introducción

La tecnología siempre ha sido un sector en el cual Japón se ha destacado desde ya hace varias décadas. Siempre con la innovación de la mano, creando diferentes tipos de ecosistemas, softwares y hardware que apoyen diferentes procesos en la vida laboral o vida diaria de sus ciudadanos. Sin embargo, en 1980 se vivió el auge y fuerte establecimiento del Anime y el Manga como forma de entretenimiento en el publico japones. Así mismo, se vivió el nacimiento de videojuegos reconocidos a nivel mundial como Donkey Kong y Super Mario Bros. La ciencia ficción era lo que reinaba en la época de los 80´s en el entretenimiento japones, la producción de series animadas como Astro Boy y Akira, entrando en géneros como el Ciberpunk y el Steampunk.


Esta corriente futurista generó que diferentes Animes empezaran a tomar la ciencia ficción en sus historias, llegando a aplicar ingeniera para crear diferentes tecnologías como los son los Mechas (Maquinas controladas por personas usadas como vehículos humanoides dedicados a pelear en batallas o guerras militares); la creación de naves espaciales estelares y otras tecnologías avanzadas para su época.


Con conceptos adelantados a su tiempo, la visión futurista que siempre se ha presentado en la cultura japonesa ha inspirado la creación de diferentes ecosistemas tecnológicos, el Internet de las Cosas, la Inteligencia Artificial que hasta la fecha estamos empezando a usar y fundamentar.


Origen

A pesar de que en la década de 1980 la ciencia ficción en la cultura japonesa fue donde tuvo su auge máximo este ya hacia parte de las narrativas antiguas. En la literatura japonesa antigua se presentan elementos de la protociencia ficción, este es un estilo narrativo que se usaba anteriormente de que naciera propiamente la ciencia ficción.


Tenemos como ejemplos dos cuentos japoneses, Urashima Tarō (浦島 太郎) es el protagonista de un cuento de hadas japonés (otogi banashi), que en una versión moderna típica es un pescador recompensado por rescatar una tortuga, y llevado de espaldas al Palacio del Dragón (Ryūgū-jō) debajo del mar. Allí es entretenido por la princesa Otohime como recompensa. Pasa lo que cree que son varios días con la princesa, pero cuando regresa a su pueblo natal, descubre que se ha ido por al menos 100 años. Cuando abre el joyero prohibido (tamatebako), que le dio Otohime a su partida, se convierte en un anciano. Interpretándolo a la corriente de la ciencia ficción, la historia habla sobre viajes en el tiempo.


Así mismo encontramos otra narrativa japonesa del siglo X. El cuento del cortador de bambú, la historia detalla la vida de Kaguya-hime, una princesa de la Luna que es descubierta cuando era bebé dentro del tallo de una planta de bambú que brilla intensamente. Después de crecer, su belleza atrae a cinco pretendientes que buscan su mano en matrimonio, a quienes ella rechaza desafiándolos a cada uno con una tarea imposible; más tarde atrae el afecto del emperador de Japón. Al final del cuento, Kaguya-hime revela sus orígenes celestiales y regresa a la Luna. La historia también se conoce como El cuento de la princesa Kaguya (かぐや姫の物語, Kaguya-hime no Monogatari), en honor a su protagonista. Las interpretaciones en el campo de la ciencia ficción mencionan que la protagonista de la historia, Kaguya-hime, es una princesa de la Luna que es enviada a la Tierra por seguridad durante una guerra celestial, y un cortador de bambú la encuentra y la cría en Japón. Más tarde, su verdadera familia extraterrestre la lleva de regreso a la Luna. Una ilustración manuscrita muestra una máquina voladora redonda similar a un platillo volador.


Época Moderna

La ciencia ficción en la época moderna se reflejó en la época de la Restauración de Meiji, en la época de 1868, esto debido a la importación de ideas occidentales que llegaron a la isla japonesa. La primera influencia que tuvieron los japoneses estuvo a cargo de las novelas de Julio Verne, las cuales fueron traducidas al japones, siendo así, la palabra kagaku shōsetsu (科学小説) se acuñó como traducción de "novela científica" en 1886.

Empezamos a ver autores japoneses de novelas literarias que empiezan a adoptar estas ideas futuristas en sus relatos, tales como la primera novela de Shunrō Oshikawa (押川 春浪,), el cual generalmente se considera el antepasado de la ciencia ficción japonesa; Kaitei Gunkan (Buque de guerra submarino), publicado en 1900, describía submarinos y predecía una próxima guerra ruso-japonesa.


Sin embargo, debido a las dos Guerras Mundiales las cuales Japón participo, la ciencia ficción japonesa estuvo influenciada por la americana, y debido a la coyuntura del país, los japoneses no consideraban la ciencia ficción como literatura valiosa, en cambio, se consideraba una forma de literatura trivial para los niños. En 1930 nació el primer superhéroe propiamente japones, Ōgon Bat (黄金 バット), este nació ocho años que Super Man en Estados Unidos.


Después de la WWII

La era de la ciencia ficción japonesa moderna comenzó con la influencia de los libros de bolsillo que el ejército de ocupación estadounidense trajo a Japón después de la Segunda Guerra Mundial. La primera revista de ciencia ficción en Japón, Seiun (星雲), se creó en 1954 pero se suspendió después de un solo número. Varias revistas de corta duración siguieron a Seiun en el mercado japonés, pero ninguna tuvo un gran éxito.


La ciencia ficción en Japón ganó popularidad a principios de la década de 1960. Tanto la revista SF de Hayakawa (SF マ ガ ジ ン) (desde 1959) como la revista de ciencia ficción Uchūjin (1957-2013) comenzaron a publicarse en esta década. La primera Convención de ciencia ficción de Japón se celebró en 1962. En 1963 se formó una asociación de escritores, Escritores de ciencia ficción y fantasía de Japón (SFWJ) con once miembros.


Expo 70`s


En 1970 Japón tuvo la oportunidad de ser el anfitrión de la Expo mundial, en donde sus pabellones se destacaron por una arquitectura futurista, esto en consecuencia de los cambios en la tecnología y eventos que ocurrían en la época, como lo fue el aterrizaje de Apolo 11. Más obras literarias y de entretenimiento se empezaron a influenciar por la ciencia ficción, tales como el anime Space Batlleship Yamato, y a nivel mundial, el estreno de Star Wars a finales de la década.


El cambio en la naturaleza del género de ciencia ficción en Japón que resultó de estos eventos a menudo se denomina "Infiltración y difusión" (浸 透 と 拡 散 Shintō to Kakusan).


Anime Futurista: Mecha y un mundo post-apocaliptico

En la década de 1980, el lado audiovisual del género de ciencia ficción japonés siguió desarrollándose. Se proyecto por primera vez Nausicaä del Valle del Viento (風の谷のナウシカ) de Hayao Miyazaki, El principal tema de la película es el evitar una guerra y la destrucción del Bosque Contaminado y los animales que residen y protegen dicho bosque. Nausicaä, la princesa del Valle del Viento, hace lo posible para evitar más matanzas, puesto que esto ya llevó a la destrucción del anterior mundo mil años antes.


Sale al mercado películas animadas como lo fue Akira en 1988, ambientada en un lejano 2019, luego de la reconstrucción forzada de Tokio en el distópico Neo-Tokyo controlado por un complejo militar, Akira explora temas de jóvenes descontentos, corrupción en el gobierno, fanatismo religioso desenfrenado, telequinesis causada por energía nuclear, destrucción y renacimiento.



Series de anime como lo fue Mobile Suit Gundam, el cual tiene como trama principal a un adolescente tiene que pilotar la nueva arma secreta de la Federación cuando la colonia espacial en la que vive es atacada por los mobile suits Zeon, gigantescos robots piloteados por humanos. Esa nueva arma secreta se llama Gundam, un traje móvil mucho más poderoso. Este traje es conocido en la cultura popular como Mecha(メカ). Las mechas se representan típicamente como vehículos andantes humanoides. El término se utilizó por primera vez en japonés: 'mecha', después de acortar la palabra prestada en inglés 'mechanism' (メカニズム, mekanizumu) o 'mecánico' (メカニカル, mekanikaru), pero el significado en japonés es más inclusivo, y 'robot' (ロボット , robotto) o 'robot gigante' es el término más restringido.


Isekai

Isekai (異世界, "mundo diferente") es un subgénero de novelas ligeras, manga, anime y videojuegos japoneses que giran en torno a una persona normal de la Tierra que es transportada, renace o atrapada en un universo paralelo. Si bien muchos isekai involucran un mundo de fantasía, varios isekai involucran un mundo virtual.



Las franquicias Digimon Adventure (debut en 1999) y .hack (debut en 2002) fueron algunos de los primeros trabajos en presentar el concepto de isekai como un mundo virtual (inspirado en los videojuegos), con Sword Art Online (también debut en 2002) siguiendo sus pasos. Algunos isekai están ambientados en un mundo anteriormente virtual que se convierte en uno real, como en Log Horizon (debut en 2010) y Overlord (debut en 2010).


Internet en el Anime

Entrando en un nuevo siglo, el Internet empezó a tomar forma en todo el mundo, especialmente en Japón, el cual ya había sido reconocido por sus esfuerzos por impulsar el uso de esta red debido al concepto negativo que la sociedad y el sector público tenía frente al Internet.



En el año 2000 bajo el mandato del Primer Ministro Mori Yoshiro, se fundó el Departamento de Estrategias de IT del Gobierno japonés, los debates de las reuniones del Departamento de Estrategias de IT dieron como resultado la creación de la estrategia e-Japan en septiembre del año 2000, así como la aprobación de la Ley Básica de Tecnologías de la Información en noviembre del mismo año y su puesta en vigor en enero de 2001. Los objetivos eran, entre otros, establecer una red de alta velocidad, fomentar el comercio electrónico e informatizar la Administración.


Y relacionando esta nueva visión del Internet con el anime, se empezaron a desarrollar animes en donde se ambientaban en la Red, literalmente; películas como Digimon: The Movie, en donde un grupo de niños y sus Digimons (criaturas que sus cuerpos están hechos de información digital, y cuando reciben gran daño, la información con la que están constituidos se daña y son destruidos) unen fuerzas para salvar a la World Wide Web de un monstruo que se come a Internet; nueve años después vemos a Summer Wars, en donde un joven genio de las matemáticas resuelve una compleja ecuación y sin querer libera a una inteligencia artificial de un mundo virtual, que destruirá la Tierra.



Desde este punto ya se inserta el concepto de Metaverso en las películas animadas, en donde las interacciones con personas de todo el mundo se dan de forma más fluida gracias al uso de la evolución de la tecnología, y relacionando así la película de BELLE, representación actualizada de la Bella y la Bestia, en donde cuenta la vida de Suzu Naito, una chica que logra alcanzar la fama con su alter ego en U, un mundo de realidad virtual muy parecido al que propone Mark Zuckerberg con su Metaverso. Coincidencialmente, si se puede decir; las tres películas han sido dirigidas por Mamoru Hosoda, en donde ha comentado que “hay muchas personas que no se sienten bien viviendo en el mundo real y debería ser una opción poder acceder a un universo virtual”, ya introduciendo a la narrativa de sus historias problemas de la sociedad y el internet que se han visto actualmente.


Ciencia Ficción y la realidad actual


Como hemos podido observar, a medida que la tecnología va desarrollándose en el mundo real, en la ficción se potencia al máximo; esto es debido a que la Ciencia Ficción permite expandirse y presentar conceptos que se creen irreales para la época en que se está viviendo. En los años 80´s gracias al anime ya veíamos representaciones de máquinas humanoides, actualmente, vemos como el mismo Japón esta construyendo su propio Mecha de tamaño real, es decir de 20 metros y 25 toneladas de peso. Para el año 2020 empezó sus test de movimiento girando su cuerpo y dando sus primeros pasos. Siendo este un proyecto de entretenimiento no limita el que en un futuro tomando en cuenta los desarrollos tecnológicos que estamos observando, caminemos junto a este tipo de máquinas o se lleguen a usar para la guerra, como es común en los animes de Mecha.


Tendencias y Ejemplos

Aunque nuestra tecnología actual no es tan avanzada como la que se presenta en los animes, ya se están observando Proyectos de Exoesqueletos en las fuerzas militares en Japón. El Instituto de Investigación Nomura ha tratado de cuantificar el impacto potencial de la inteligencia artificial en el mercado laboral y ha indicado que los robots o la inteligencia artificial pueden reemplazar aproximadamente la mitad de la fuerza laboral de Japón en los próximos 10 a 20 años. El sector servicios será el más afectado.


La inteligencia artificial está entrando cada vez más en una fase de comercialización en Japón. Según el gobierno japonés, se espera que las tecnologías I.A generen un retorno económico de alrededor de 121 billones de JPY para 2045.


Según un estudio del Instituto Ernst & Young, se espera que el tamaño del mercado de la Inteligencia Artificial alcance los 23 billones en 2020, un aumento de seis veces. Además, para 2030, el tamaño del mercado alcanzará los 87 billones de JPY. El sector del transporte, incluidos los taxis y camiones sin conductor, exhibirá el aumento más significativo durante el período estimado y se espera que alcance los 30,5 billones de JPY para 2030. Se prevé que el sector manufacturero que incluye vehículos autónomos crezca a casi 12,2 billones de JPY para 2030. El estudio ofrece ejemplos de los principales factores relacionados con la I.A que tendrán un impacto en el mercado: mejora de la rentabilidad, mayor desarrollo de una sociedad sin conductor y uso extensivo dentro de la industria manufacturera.


Varias organizaciones de diferentes sectores de la economía empezaron a usar la tecnología de la Inteligencia Artificial en diferentes procesos de sus negocios, como por ejemplo:

  • Mizuho Bank está utilizando una combinación de la plataforma Watson AI de IBM y la de Softbank

  • West Japan Railway está aplicando A.I. para identificar signos de intoxicación en los pasajeros en las estaciones de tren.

  • CyberAgent, un líder con sede en Tokio en el negocio de publicidad en Internet potenciado por IA, respalda las actividades de publicidad y promoción para los clientes en Japón.

  • En el área de contratación, empresas como Forum Engineering, con sede en Tokio, utilizan

  • análisis de personas para ayudar a los clientes a encontrar el mejor candidato para un trabajo.


Y a pesar de que aún no vemos en nuestra sociedad robots a grade escala, naves espaciales que nos transporte fuera del planeta, o gadgets que nos permitan transportar nuestra mente u cuerpo a un mundo digital; los avances se están dando, no a la velocidad que nos muestran los animes, pero si una velocidad en donde se estudien todas las variables, sociales, económicas y morales de desarrollar este tipo de tecnologías.


La pregunta queda en quien sera el líder de estos desarrollos, debido a que la competencia entre países para crear proyectos de Inteligencia Artificial está aumentando cada vez más, llevando esta “confrontación” siendo liderada por China y Corea del Sur, dejando al Japón fuera del Top que siempre lo ha caracterizado, esto teniendo en cuenta toda la inspiración que han tenido en los mangas y animes que hemos hecho referencia en el presente artículo.


¿Qué le hace falta a Japón para volver a ser líder en Innovación? sera una pregunta que desarrollaremos en los próximos artículos.


Referencias


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